- Man får informasjon gjennom å delta og utforske, ikke ved å lese en manual eller en tekst, men dette er ikke et spill, for modellen har ikke et mål og det er ingen regler, sier 27-åringen. Studenten hadde tidligere sett lignende fremstillinger, men da kun som video. Ved å bruke en spillmotor til å bygge Nidaros ville den digitale modellen bli interaktiv. En slik motor er kjerneprogramvaren som brukes for å produsere et spill. I tillegg så Svånå på hvordan spill bruker ulike spor og markører for å presentere informasjon for brukerne og for å gjøre opplevelsen interessent. Sensorene satte stor pris på Nidaros anno 1300. 27-åringen fikk toppkarakteren A for arbeidet. Det eneste som man etterlyste var litt mer liv i gatene. - Dette er kvalifisert gjetning av hvordan det kan ha sett ut casino 888 free slots, sier Svånå. - Du flyr gjennom området øst for Kalvskinnet og frem til elva. Nidarosdomen står der og Vår Frue kirke er med. Gatene i Midtbyen er trange og med planker rett oppå gjørma. Husene står tett, men de kan ha vært enda tettere i virkeligheten, sier David Svånå til adressa.no. Med tiden ønsker VR Games å ta spillopplevelsen flere skritt videre, ved å i større grad kombinere fysiske og virtuelle opplevelser. KLAR FOR VR: «Game master» Darina Assembayeva hjelper til med å få VR-utstyret på før vi blir sendt ut i verdensrommet. Foto: VG Partnerstudio Når vi beveger hendene ser vi «robothender» imitere våre bevegelser i VR-brillene. I hodetelefonene hører vi hverandres stemmer – noe som til tider er kaotisk, siden vi er seks lett forvirrede VR-nybegynnere som slett ikke har vært avatarer i verdensrommet før. Etter at seansen er over møtes fem litt røde fjes i resepsjonen. Ikke bare har vi veivet mye med armene den siste timen, men VR-briller og headset holder visst også godt på varmen. Vi legger merke til at sistemann i gruppen allerede har forlatt lokalet – hun ble rett og slett ordentlig dårlig av VR-spillingen. Tross upåklagelig innlevelse og godt samarbeid mellom alle seks spillere, klarte vi dessverre ikke å gjennomføre oppdraget innen tiden gikk ut. Det svakeste leddet i gruppen var tilfeldigvis den eneste personen som hadde testet VR-spill tidligere, nemlig undertegnede, som i siste liten klarte å rote seg bort i verdensrommet. Daglig leder hos VR Games forklarer at det er vanlig å bli «sjøsyk» av å spille VR-spill, og opplyser at forskere verden rundt arbeider med å finne en løsning på problemet. Han mener det er flere ting man kan gjøre om man føler seg kvalm, blant annet å drikke vann, spise litt eller ligge stille og slappe av. Dermed er det slett ikke alle som har mulighet til å ta i bruk teknologien i sitt eget hjem. Disse oppstarts- og utviklingskostnadene har selskapet finansiert gjennom to emisjoner, som ifølge Dealroom totalt har hatt en verdi på 25 online 911 emergency,9 millioner dollar. Det tilsvarer i overkant av 210 millioner kroner etter dagens kurs. Blant annet skal de til «Det ville vesten» for å kjøre en vogn ned trange gruvesjakter. For tv-bransjen er håpet å fremover bruke spillbransjens mekanismer med avhengighetsskapende minispill og mikrotransaksjoner som lar deg kjøpe fremgang eller kosmetiske oppgraderinger i spillet. Mandag fikk pressen en første titt på programkonseptet. Foreløpig er det noe avstand mellom ambisjonene gründerne har fortalt om i pressen og programmet som vil ha premiere i vår. – Det er ingen som vet hva som fungerer om fem måneder, sier han. Ferd har gått inn med 100 millioner kroner i selskapet. – Da vil det fort være å regne som lotteri, sier John Landsverk, som har ansvar for regulatoriske spørsmål i The Future Group. – Grafikken man ser nå er ikke endelig, man er fortsatt i utvikling. Det gjenstår en del finjusteringer. Det er ikke før neste år det skal være klart, sier Kasin. Opprinnelig hadde TV 2 gruppen også en eierandel i The Future Group, men har nå trukket seg ut. Det har ikke selskapet tillatelse til å drive. Mikrobetalinger som derimot kun gir kosmetiske belønninger, typisk et forandret utseende på spillavataren, vil ikke rammes av loven på samme måte. – Vi håper å kunne få være en del av den inntektsstrømmen, sier programdirektør Eivind Landsverk (55) i TVNorge. Kulturminister Linda Hofstad Helleland ser i studio hvordan effektene er blitt etter opptak. – Teknologien kjører live, men vi gjør tape på første sesong. Her er det så ekstremt mye ny teknologi, og man har erfaring nok til å vite at uansett hvor bra det fungerer, kommer det til skje et eller annet, sier Kasin. Andersen, E. S. Grude, K. V. & Haug, T. (2004). Målrettet prosjektstyring. Oslo: NKI ForlagetAS. Martins, L. L. Gilson, L. L. & Maynard, T. M. (2004). Virtual teams: What do we know and where do we go from here. Journal of Management, 30, 805-834. Lipnack, J. & Stamps, J. (2010). Leading virtual teams: Expert solutions to everyday challenges. United States of America: Harvard Business School Publishing. Endring er mer komplekst i dagens digitale, virtuelle, jungel enn da majoriteten av endringsmodeller ble utviklet. Er de fortsatt nyttige? Eller må vi se oss om etter noe annet som ivaretar den markedsmessige, organisatoriske og digitale kompleksiteten som vi ser i dagens organisasjoner? Gibson, C. B. & Cohen, S. G. (2003). In the beginning. In C. B. Gibson & S. G. Cohen (Ed.), Virtual teams that works (p. 1-13). San Fransisco: John Wiley & Sons, Inc. Hambley, L. A. O’Neil, T. A. & Kline, T. J. B. (2007). Virtual team leadership: The effects of leadership style and communication medium on team information styles and outcomes. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 103, 1-20. Selv om det er mange fordeler ved virtuelle team og organisasjoner, er det også store utfordringer knyttet til denne måten å arbeide på. Alt som går galt i tradisjonelle team, der man møtes fysisk, går også galt i virtuelle team, bare at det da skjer både raskere og med mindre ynde. Mathieu, J. Maynard casino games hot shot, T. M. Rapp, T. & Gilson, L. (2008). Team effectiveness 1997-2007: A Review of recent advancements and a glimpse into the future. Journal of Management slot games play free slots, 34, 3, 410-476. Mohrman, S. A. Klein, J. A. & Finegold, D. (2003). Managing the global new product development network. In C. B. Gibson & S. G. Cohen (Ed.), Virtual teams that works (p. 37-58). San Fransisco: John Wiley & Sons, Inc. Martin, A. & Bal, V. (2005). The state of teams (A CCL white paper ). Downloaded on March 11 2015 from http://insights.ccl.org/wp-content/uploads/2015/04/StateOfTeams.pdf?_ga=1.207884436.70353774.1434631115. Kjellsen, K. & Maynard, T. M. (2015, May). Leading organizational restructuring: A field study of virtual team and individual member’s reactions. In S. Einarsen (Chair), Respectful and effective leadership: Managing people and organizations in turbulent times. Oral presentation conducted at The 17th European Congress of Work and Organizational Psychology, Oslo, Norway. Farten og hyppigheten på endringsinitiativer og prosjekter har økt. I mange organisasjoner pågår det mange, parallelle endringer samtidig. Det som definerer multiple, eller komplekse, endringer er at nye endringsinitiativer startes, før de som allerede er pågående, er avsluttet. Ansatte kjemper med å tilpasse seg til en noe desorganisert og kaotisk situasjon, der rutiner og struktur kan oppleves som fraværende eller flytende. Dette representerer i større grad hvordan endring faktisk ser ut, heller enn en pen oppstart, gjennomføring og periode der endringen virkelig får satt seg i organisasjonen. Levasseur free slots games vegas world quest 847, R. E. (2012). People skills: Leading virtual teams – A change management perspective. Interfaces, 42, 2 slot machines wiki, 213-216. Endringsledelse i virtuelle organisasjoner er kanskje ikke så ulikt endringsledelse I mer tradisjonelle team, men det er viktig at man tenker ekstra godt gjennom involvering (hvem, hvordan, hvor og når), valg av kanaler og hvordan man gjennomfører endringen enn ellers, da det kan være utradisjonelle variabler (som tidsforskjeller, skiftordninger eller annet) som man må ta høyde for, for å nå målgruppene på en riktig og god måte. Pallant, J. (ed.) (2005). SPSS survival manual: A step by step guide to data analysis using SPSS version 12. United Kingdom: Open University Press. Fugate, M. & Kinick, A. J. (2008). A dispositional approach to employability: Development of a measure and test of implications for employee reactions to organizational change. Journal of Occupational and Organizational Psychology casino bonus norge gloves, 81, 503-527. Hoyt slots inferno, C. L & Blascovich, J. (2003). Transformational and transactional leadership in virtual and physical environmants. Small group research, 34. 678-715. Bell, B. S. & Kozlowski, S. W. J. (2002). A typology of virtual teams: Implications for effective leadership. DigitalCommons@ILR. Downloaded 05 March 2015 from http://digitalcommons.ilr.cornell.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1007&context=hrpubs. En vanlig, og etter hvert noe utslitt, modell for å vise hvordan endring utvikler seg i en organisasjon er virginia satir modellen. Modellen opererer med en periode der prestasjon og produksjon blir redusert i forkant av en periode med kaos, der organisasjonen prøver å finne ut av hva endringen innebærer, før en ser forbedringskonsekvensene av endringene. En av grunnene til at kompleks endring blir så kompleks, kan skyldes en overlapping av disse dippene som kan gi en særskilt kaotisk og utfordrende opplevelse av endringene, dersom en ser for seg en slik produksjons/effektivitetsdip per endringsinitiativ. Van der Vegt, G. S. & Bunderson, J. S. (2005). Learning and performance in multidisciplinary teams: The importance of collective team identification. Academy of Management Journal,48, 532-547. Wageman, R. (1995). Interdependence and Group Effectiveness. Administrative Science Quarterly, 40, 1, 145-180. Griffith, T. L. Sawyer, J. E. & Neale, M. A. (2003). Virtualness and knowledge in teams: Managing the love triangle of organizations, individuals and information technology. Management Information Systems Research Center, University of Minesota. Downloaded 21 February 2011 from http://www.jstor.org/stable/30036531 . Kayworth, T. R. & Leidner, D. E. (2002). Leadership effectiveness in global virtual teams. Journal of Management Information ystems, 18, 3, 7-40. Kompleks endring i komplekse organisasjoner Wiesenfield, B. M. Raghuram, S. & Garud, R. (2001). Organizational identification among virtual workers: the role of need for affiliation and perceived work-based social support. Journal of Management, 27, 213-229. Tabarnick, B. G. & Fidell, L. S. (2007). Using Multivariate Statistics (Fifth ed.). London: Pearson Education Inc. Cameron all 50 state flags, E. & Green, M. (ed.) (2004). Making sense of change management. Kogan Page Limited, Great Britain. Den globale økonomien byr på muligheter, men også trusler, og drives fremover gjennom teknologisk utvikling, internasjonal økonomisk integrasjon og modning av markedene lokalt. Markedet og organisasjonene som skal tjene penger og eksistere i dem er i kontinuerlig endring om de er virtuelle eller ikke. Endringstakten kommer ikke til å avta de neste tiårene, om noe, så vil den øke. Spørsmålet er: Lepine, A. J. Piccolo, R. F. Jackson, C. L. Mathieu, J. E. & Saul, J. R. (2008). A Meta-analysis of teamwork processes: Tests of a multidimensional model and relationships with team effectiveness criteria. Personnel Psychology, 61, 273-307. Cozby, P. C. (ed.) (2005). Methods in behavioural research (9 th ed.). New York: McGraw Hill. Rapport 2009-082 (1999). IKT og klimagassutslipp. Oslo: Fornyings- og administrasjonsdepartementet.
0 Comments
Leave a Reply. |
ArchivesCategories |